话说,某市某村某家,惊现一瘟儿,此儿终日萎靡不振,时见困意。儿夜半熟睡之时,屋内常出异响,梦中或出诳语,不知其辱骂何人。某夜,儿房忽见鬼光,父破门而入,光瞬逝,儿呈熟睡状。父不解,遂寻名医,皆不得治。某夜,父匿于床下,忽闻儿异笑,屋内见异光,父起身,掀衾查之,大怒,骂曰:“我打死你个龟儿子,大半夜的不睡觉,跑着给我玩王者荣耀?!”
或许你听到这个段子,会觉得有点搞笑,但这不就是我们身边经常发生的事情吗?现如今游戏产业可谓是车水马龙,一片繁华,各种类型的游戏如雨后春笋,吸引了无数的人沉迷在游戏的世界里无法自拔。不光中国如此,世界各地都一样。前段时间,在日本评选出了一位最宅宅男,据说此人在房间里面待了整整27年没有出门,终日沉浸在游戏的世界里乐死不疲,十分快活。想想中国的近代,人们躺在床上吸食鸦片的景象,再看看现在,人们躺在床上玩手机的样子,这两个场景是不是很类似?现如今,手机、短视频、网络剧和游戏等简直就是新一代的“电子毒品”,“精神鸦片”啊。
那么问题来了,为什么人们这么喜欢玩游戏呢?尤其是孩子,对游戏成瘾的现象十分普遍,甚至是完全叛逆无法自拔。有些孩子为了打游戏甚至可以不吃饭,不睡觉,不学习,不出门,这简直比吸毒还可怕。
有的人说了,孩子喜欢玩游戏很正常,因为游戏它好玩呀。游戏里面画面刺激,可以耍剑开枪,可以上天入地,可以打怪通关,甚至是可以杀人除恶,这些刺激的场景肯定会让人沉迷。那如果真的是这样的话,为什么像俄罗斯方块、连连看、跑酷或者是斗地主这种毫无刺激可言的游戏,还是有那么多人沉迷呢?甚至有些游戏主播靠玩斗地主还挣了不少钱呢。有的人又说了,游戏好玩,是因为在游戏的世界里面,他能感受到胜利的快乐,而在现实里面,他们往往是失败者。
如果可以这样解释的话,那那么多中小学生在游戏里面打输了被骂,甚至是连跪十几把,也没见他们因为输的多而放弃啊,反而是越菜输的越多的玩家越想再开一把。有的人还解释说游戏之所以好玩,是因为游戏里面有很多奖励,可以给玩家金币、积分、经验和荣誉等,因为人们都喜欢被表扬被奖励,所以游戏才那么好玩。那这一条就更说不通了,因为游戏里面再多的奖励,他也都是一些虚拟的货币,很少能换来真正的钱。相反学习是可以让自己成长并换来财富的,那么为什么有那么多人讨厌学习而喜欢玩游戏呢?这些虚拟的货币、虚假的积分有什么现实的意义吗?
其实如果我们站在游戏玩家或者是旁观者的角度去思考游戏为什么好玩,是得不出什么有效结论的。假设我们现在是一个游戏的开发商,是游戏的编程者,站在创造游戏的上帝角度去思考这个问题,那答案可能会让所有的人都大跌眼镜。
“你看到的问题,其实是别人的解决方案。”中国的经济学家薛兆丰曾经在他的课程里面讲过这样一句话。这句话基本可以解释为什么游戏如此好玩,甚至是让人完全成瘾。孩子喜欢玩游戏,在家长看来这是一个问题,但对于孩子自身来说,这可能是他当下最好的一个解决方案。
就比如说有些孩子在家庭和学习当中经常被忽略,孩子的想法得不到倾听和尊重,在学校里面孩子过于普通而得不到别人的关注,于是乎,这一类孩子就会跑到游戏的世界里面去寻找解决方案。因为在游戏里面,玩家是世界的主角而且拥有绝对的掌控权,整个游戏世界都是围绕着玩家来运转的,玩家的操作指令会被立刻执行而不是被忽略。
可见游戏的世界和现实世界形成了截然相反的局面,在游戏的世界里面,孩子能够找到认同感,找到对世界的操纵感,找到自己是焦点和中心的那种成就感,而在现实世界里面孩子很难找到这些感觉。也就是说正是因为在现实世界里面,孩子内心的情感需求得不到满足,他才会跑去游戏里面逃避现实并给自己疗伤,在游戏里面寻找心理上被满足的快感,所以才深陷于此无法自拔,游戏成了这一类孩子弥补其内心深处情感漏洞的解决方案。
当然游戏里面最让人着迷的是他的“正面反馈机制”,在游戏的世界里面,几乎每一分每一秒都会给玩家进行正面反馈,不断地奖励,不断地给加分,不断地给排名,不断地给荣誉。相反,在现实世界里面,人们能被表扬和奖励的机会是很少的,外界对于孩子的指责、批评、失望和不满等语言和行动上的攻击几乎充斥着孩子整个童年。甚至是有些孩子已经努力了,已经考到接近满分了,还要被“为你好”的人教育说你不要骄傲。
《自卑与超越》的作者阿德勒曾说过:“我们每个人终期一生都在追求归属感与价值感。”归属感指的就是身边的人对自己的认可,价值感就是整个人类与社会对自已的认可。但反观我们的现实,我们是多么的吝啬于表达对别人的鼓励与认可,又是多么渴求外界对自身的认可和奖励。名牌、豪车、大房子、奢侈品和奖状奖杯等东西就油然而生,越贵越有市场。游戏亦是如此,在游戏世界里面,你会被无时无刻地表扬,被认可和被赞美,如果一个人在现实世界当中得不到这些东西,可想而知他在游戏里面得到了之后是多么得快乐。所以说为什么有些人会对游戏成瘾,这只是他想要得到这种快乐的解决方案而已。
再来看现在的大学生和年轻人,一到周末放假可能就会突然陷入一种无聊和寂寞的空虚状态——突然没事干了反而不知道该干啥。于是能怎么办呢?酒精、食物、短视频和网络剧,尤其是游戏,这一类工具就成了他们最好的解决方案。他们当然知道这是在浪费时间,当然知道应该去读书,应该出去走走去世界各地看看,应该和身边的亲人好好相处多多陪伴。但是经济、地域、交通、人脉和时间等等限制和内心情感需求的剧烈缺失,使得他们根本就连出门的力气都没有。这简直就像是一座大山,阻碍在年轻人的面前难以逾越。相反地,游戏反而成了解决这一现象最好的方案,他就像一个婴儿的奶嘴儿一样,消磨时间的同时也给了人莫大的安慰。
这个时候很多人就有疑问了,游戏这种娱乐快消产品实属国之大害,那国家为什么不管制一下呢?例如禁止青少年玩游戏或者是限制青少年玩游戏的时间。这个想法非常之有道理,但是如果我们从游戏的起源和游戏存在的目的这方面去思考这个问题,可能答案远远没有这么简单。
美国前总统国家安全事务助理布热津斯基曾经提出过一个理论——“奶头乐理论”。指的是随着生产力的不断提升并伴随着竞争的加剧,世界上80%的财富掌握在20%的人手中,那剩下的80%的没有钱的人将被边缘化,处在底层当中相互竞争,深陷贫穷的泥潭难以自拔。慢慢地,他们会因为自身环境和认知的局限性,变得越来越难以突破阶层而“被遗弃”。为了避免阶层的固化和有可能发生的阶层间的冲突,美国推行了“奶头乐理论”的方案——大力发展令人沉迷的消遣娱乐项目和充满感官刺激的产品,比如说游戏、微博、网络剧、短视频、色情行业和抽烟饮酒场所等等。普通的民众因为嘴里被含上了这个消磨时间的“奶头”,慢慢地,他们便就此沉沦放弃抵抗,并越来越不愿意思考。于是乎,这80%被“边缘化”的人会越来越安分守己、懒于奋斗并死下心来无聊地生活工作。
可能这个理论有一点阴暗,甚至是有一点阴谋论的意思。但这确实可以解释游戏存在的目的,游戏可以打发年轻人的时间,成为年轻人聊天的沟通货币,人们像婴儿得到了奶头一样通过游戏得到了巨大的安慰。所以说,如果打一场“第三次鸦片战争”强行消灭掉游戏这种“精神鸦片”,未必会起到正向的作用,反而会暴露出来很多社会弊端。
那么有些人会说了,起码应该出一些政策,限制未成年人玩游戏的时间吧,就比如说登陆游戏需要填写个人的身份证账号,未成年人一周只能玩两个小时以内的游戏。这个说法有道理,但是如果真的这样执行的话,未成年人也一定有办法玩更多的游戏,他会到处去借身份证账号来给自己延续游戏时间,甚至会出现某些机构和行业专门以贩卖给未成年人游戏账号做为挣钱的手段。
有的家长还说了,像这种手机游戏,可以通过扫脸来登陆,每进行一局游戏就让孩子扫脸,未成年人会被有效的限制游戏时间。其实没有用的,前面也说了,游戏是家长看到的问题,但是也是孩子面对和处理自身处境的解决方法。就算我们真的把成瘾者的游戏给限制掉了,他就能转而去好好学习了吗?不可能的,他的内心根源问题没有得到解决,他只会换一种别的问题来缓解自己的痛苦,比如说他会转而去追星,去打架,去玩牌,去叛逆去争吵等。
那么最重要的问题来了,到底该怎么办呢?怎么样才能解决身边人的游戏成瘾问题呢?怎么面对和处理人与游戏之间的关系呢?学习这件事能不能像游戏一样好玩又让人着迷呢?
当然可以,游戏只是部分人逃离现实,解决问题的一个小小的工具。如果在生活当中,我们可以借鉴游戏令人成瘾的机制;我们可以对自己和身边的人像游戏对待玩家那样,少做批评指责,多给予爱、认可与鼓励,那么很快游戏玩家就会发现,现实世界比游戏里面那点东西更有趣。
日本著名的企业家稻盛和夫曾经说过,儿时他妈妈对他的教育只有两件事——不断的认可和不断的鼓励。后来到盛和夫成了那么伟大的企业家,在日本经济不景气的时候,还能把京瓷和日本航空公司做的那么好,甚至是一口气做到世界500强。人们赞颂稻盛和夫的战略才能和努力精神,但是我们不能忽略,他在这个过程当中经历了那么多的困难和挫折他都挺过来了,这有很大一部分原因是取决于他儿时父母对他的认可和鼓励,这一份力量一直深藏在稻盛和夫的心里,源源不断的给予他战胜困难和挫折的力量。
游戏,这是一个让人又爱又恨的产品。说你是“电子毒品”也好,说你是“精神鸦片”也罢,我们在痛斥游戏毒害的同时,也真的应该从去好好得借鉴和学习下游戏内部的运行机理。游戏并不复杂,复杂的还是人心,最难处理的还是人与人之间的关系啊。
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